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Skilltree.NRW

Das Mediennetzwerk.NRW unterstützt mit Skilltree.NRW die regionale Branche darin, persönliche und fachliche Fähigkeiten zu erwerben und auszubauen. Der Coachingtag bietet seit 2019 interaktives, praxisorientiertes Lernen in Workshops von ausgewiesenen Professionals.

Die vierte Ausgabe des Skilltree.NRW findet am Donnerstag, den 13. Oktober 2022, wieder in der School of Games in Köln statt. Das Mediennetzwerk.NRW konnte für den Coachingtag die Branchenprofis Miles Tost von CD PROJEKT REDBenedikt Grindel und Michaela Peterhansl von Ubisoft sowie Chris WulfMarie Mejerwall, Mel Taylor, Nicolai Föller, Tim Ahlert und David Jungnickel gewinnen. Im Anschluss an den Skilltree.NRW hast du bei unserem Gametreff.NRW die Möglichkeit, dich über das Gelernte auszutauschen und mit einigen der Referent:innen ins Gespräch zu kommen.

Anmeldung:

Suche dir bis zu zwei Workshops aus (je einen am Vor- und einen am Nachmittag) und melde dich bequem über die Medien.NRW.App an, um Zutritt zu erhalten.

Gametreff.NRW

Im Anschluss an den Coaching Day öffnen wir die Türen der School of Games und laden zum lockeren Networking für Game Devs und andere Gamesmacher:innen in Nordrhein-Westfalen. Wie immer bei Snacks und Getränken. Auch wenn du nicht am Skilltree.NRW teilnehmen kannst, bist du beim anschließenden Gametreff.NRW herzlich willkommen. Also komm vorbei!

>> Kostenlose Anmeldung über die Medien.NRW App

Für dieses Event gilt unsere Safe-Space-Policy.

Fragen? Melde dich bei uns unter events@medien.nrw oder telefonisch unter 0211 – 930 50 301. Wir freuen uns, dass du dabei bist!

Chris Wulf

Business (Deal) Development – There’s more than just Steam sales

10:00 – 13:00 Uhr | EN | Beginner /Intermediate

From a commercial perspective, success is often measured by looking at the amount of units a game has sold. But what happens if a game underperforms? Can a game be financially successful without relying solely on sales to consumers? Join this Skilltree.NRW session by Christopher Wulf to learn about opportunities to develop your business and increase your revenue for your premium game by looking at deals beyond the horizon (with an emphasis on PC, VR & Console).


Christopher Wulf is an independent consultant with a background in business development, publishing and events. Currently he’s working on business development for narrative games publisher ‘Fellow Traveller’ and is active as a scout for ‘Thunderful Publishing’. Additionally he’s consulting with developers and organizations to support them with pitching and business strategy.


Nicolai Föller

Quality Assurance (QA) in der Gamesindustrie: welche verschiedene Bereiche gibt es und wie kann QA dabei helfen, einen Titel erfolgreich auf dem Markt zu platzieren?

10:00 – 13:00 Uhr | DE | Beginner

Plattformen wie Steam machen es zunehmend einfacher, auch für kleinere Studios, Spiele selbst auf den Markt zu bringen. Doch gerade User Reviews in der Early Access-Phase und kurz nach Release können großen Einfluss auf den Erfolg haben. Hier spielt auch eine möglichst hohe Fehlerfreiheit eine wichtige Rolle. Das Thema QA soll in diesem Workshop zunächst grundlegend erörtert werden. Danach gibt es einen Überblick über die verschiedenen Themengebiete wie Cert Testing, Loca Testing, Compatibility Testing etc. Im dritten Teil werden verschiedene QA Konzepte aufgezeigt und Impulse gegeben, wie diese Skalieren können. Im Austausch mit dem Dozenten können dann gerne individuelle Fragen zum Thema QA oder auch Ideen zum eigenen Testings sowie zukünftige Planung diskutiert werden.


Nicolai Föller blickt auf mehr als 13 Jahre Berufserfahrung in der Gamesindustrie zurück und ist dabei immer der Qualitätssicherung (QA) treu geblieben. Seit seinem Einstieg bei Sunflowers (Anno 1701) im Jahr 2006 arbeitete Nico in verschiedenen Positionen und bei unterschiedlichen Studios, dabei nahm er sowohl die Publisher- als auch die Entwicklerposition ein und kam mit plattformspezifischen Testszenarien, externen QA-Dienstleistern und auch mit der Qualitätssicherung in der Lokalisierung in Berührung. Weitere Stationen von Nico in der QA waren der Entwickler und Publisher 10Tacle Studios sowie das Anno-Entwicklerstudio Related Designs bis er sich 2010 Crytek anschloss. Beim Frankfurter Entwickler und Publisher verantworte Nico die Qualitätssicherung von (VR)-Titeln wie Robinson: The Journey, The Climb, Hunt: Showdown und der Crysis-Reihe.


Michaela Peterhansl

Introduction to Accessibility – Why it matters that EVERYone can play, and where you can start to make accessibility-driven decisions

10:00 – 13:00 Uhr | EN | Beginner / Intermediate

This workshop focuses on the introduction to accessibility and why it is crucial to make the digital world accessible for all people. We will talk about the WHY’s, the HOW’s, and go into specific guidelines that can be applied to your game development journey to make your games playable by as many people as possible. We want to explore how to get into an accessibility mindset and factor it in as a variable into every decision that is made in a project, and actively remove obstacles for people with disabilities. We’ll also talk about what it means to have a disability a societal aspect, and how we can empower and uplift people with disabilities around us. Lastly, we will dive into the design perspective. Going from approaches like universal design into customization and specialization according to accessibility guidelines. We’ll go over some examples and do some exercises together to round the workshop off.


Ela is a UX Designer at Ubisoft and has focused on the topic of accessibility in design. She has a background in Computer Science and research, and holds a Master’s degree in Human-Computer Interaction. As a life-long lover of video games, she wants people to realize the power and responsibility of games promoting inclusion and equality, ultimately leading to more awareness and acceptance in society.


Miles Tost (CD PROJEKT RED)

Of Telegraphs and Signposts – Grundlagen der Spielerführung

10:00 – 13:00 Uhr | DE | Beginner*

Die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit der Spielenden durch Design lenken zu können, zählt zu einer der wichtigsten im Arsenal eines Level Designers und kann sich, wenn vergessen oder gut angewendet, stark auf die Qualität der Spielerfahrung auswirken. Der Workshop bietet einen (praktischen) Einstieg in die Grundlagen und Prinzipien der Spielführung und in die Vielzahl der Werkzeuge, die hierfür zum Einsatz kommen können. Ziel ist es, den Teilnehmern das Wissen zu vermitteln, Schwächen in der Spielführung erkennen zu können und diese Werkzeuge selbstständig einzusetzen, um die Qualität eigener Projekte gezielt zu verbessern.

* Grundlegende Erfahrung in der Manipulation von Objekten (im Raum bewegen, rotieren, skalieren, Navigation im Viewport) in einer 3D-Game Engine wird zwecks effektiver Teilnahme am Workshop empfohlen.


Miles Tost arbeitet seit Januar 2013 als Level Designer beim polnischen Entwicklerstudio CD PROJEKT RED. Während dieser Zeit arbeitete er an den Rollenspielen „The Witcher 3: Wild Hunt“, dessen zwei Erweiterungen „Hearts of Stone“ und „Blood & Wine“ und „Cyberpunk 2077“. Seit kurzem ist Miles auch auf Twitch anzutreffen, wo er seine Erfahrungen und Wissen mit seinen Zuschauern durch Live-Analyse von Videospielen im Hinblick auf deren Design teilt.


Mel Taylor

Tools for Narrative Design

14:00 – 17:00 Uhr | EN | Beginner / Intermediate

This workshop is about a holistic high-level approach to narrative design for games. At first, methods as well as tips and tricks for the creative part of narrative design will be given. Then we will focus on the technical tools for game state flows and writing and which tools are best suited for which kind of games and the technical requirements.


Mel Taylor is a game and narrative designer who has been in the games industry for over 8 years. She is the co-creator of the award-winning game Orwell and founder of the studio Mellow Games, which is currently developing the emotional story game Blueberry. She has also worked on other titlesas a narrative designer, such as the survival adventure Windbound, and was a lecturer at the University of Europe for Applied Sciences Hamburg.


Benedikt Grindel (Ubisoft)

Leadership als Treiber von Entrepreneurship im Gaming

14:00 – 17:00 Uhr | DE | Intermediate

Leadership in der Gamesindustrie, Unternehmenskultur und der Mitarbeitendenführung sind zentrale Themen für Entrepreneurs. Kommunikation und Motivation in interdisziplinären Teams, die Vision und Positionierung für das eigene Studio und den Aufbau der IPs und Services sind einige der Herausforderungen für Gründerinnen und Gründer. Benedikt Grindel teilt seine mittlerweile 25-jährige Erfahrung in der Branche als Producer und in der Studioleitung. Darüber hinaus geht er auf Fragen der Workshopteilnehmenden ein.


Benedikt Grindel ist Managing Director von Ubisoft Blue Byte, der Dachgesellschaft aller Deutschen Ubisoft Studios und leitet außerdem Ubisoft Düsseldorf. Benedikt hat Mathematik mit dem Nebenfach Betriebswirtschaftslehre an der Universität Münster studiert. Er ist Ubisoft 1998 beigetreten, und hat drei Jahre in der Abteilung für Marketing und Business Development gearbeitet. Benedikt ist dann in das Game Development Studio Blue Byte gewechselt, als es von Ubisoft erworben wurde. Als Producer verantwortete er die Marke „Die Siedler“ und rief 2010 die Live Operation Unit bei Ubisoft Blue Byte ins Leben. Im Jahr 2014 übernahm er die Rolle des Managing Directors.


Tim Ahlert (Thunderful Games), David Jungnickel (Bleakmill)

Was ist Steam? Und wie geht das? Post- & Pre-Launch-Vermarktung am Point of Sale

14:00 – 17:00 Uhr | DE | Beginner / Intermediate

In 2021 wurden auf Steam 10.696 Spiele veröffentlicht. Das macht knapp 915 Releases pro Monat, oder 29 Releases pro Tag. Ein ganz schöner Haufen! Da stellt sich eine legitime Frage: „Wie zur Hölle soll mein Spiel in dieser Masse NICHT untergehen?!“ Good News: Diese Zahlen stehen im krassen Widerspruch zu der Tatsache, dass Steam für kleine und mittelgroße Entwickler die beste Möglichkeit darstellt, mit ihrem Projekt auf die Veröffentlichung hinzuarbeiten. Dafür braucht es neben Steam an sich aber auch Proaktivität, Ausdauer, Planung und – unabdingbar – ein Quäntchen Glück. Am Beispiel des Ende September 2021 veröffentlichten narrativen First-Person Shooters INDUSTRIA veranschaulichen wir, wie man für, mit und auf Steam als Marketing-, Kommunikations- und Vertriebs-Plattform arbeiten kann.


David Jungnickel:
David ist Creative Lead und Mitgründer des in Berlin/Glasgow ansässigen Indie-Studios Bleakmill, die im September 2021 nach fünfjähriger Entwicklung ihren Erstling INDUSTRIA veröffentlicht haben. David ist studierter Grafik-Designer und der kreative Kopf des Studios, unter anderem zuständig für die Bespielung der Social-Media-Kanäle. Außerdem ist David das Gesicht von Bleakmill nach außen, wenn es um Stream, Interviews, Talks, etc. geht.

Tim Ahlert:
Tim ist Channel Specialist des Publishers Thunderful/Headup mit der Ausrichtung auf PC-Plattformen. Außerdem gelernter Grafiker, PC Gaming Enthusiast, Steam-Fanboy und Grassroots-Marketing-Fanatiker. Als Channel Specialist ist Tim dafür verantwortlich, die Vermarktungsmöglichkeiten, die die digitalen Points of Sale bieten aufzuzeigen, in die klassische Vermarktung zu integrieren, zu bespielen und sich bietende Synergien bestmöglich zu nutzen


Marie Mejerwall

Too Many Features, Too Little Time? Kill Your Darlings and save your game

14:00 – 17:00 Uhr | EN | Beginner / Intermediate

Have you ever worked on a game where there were many conflicting ideas, and the biggest challenge was deciding which ones to keep? This talk and exercise helps teams to align on their ideas and really decide which features are crowned core – and which darlings to kill. We then lay a deliberate the design puzzle where we ensure all core features both blossom and feel cohesive together.


Marie has led creative teams at six studios worldwide and worked on famous award-winning franchises such as Dead Rising, Deus Ex, RollerCoaster Tycoon and the Batman Arkham series. She’s also a 20-year esports veteran. She is now a consultant and shares her expertise with game studios, publishers, investors and schools. Learn more about Marie Mejerwall at mejerwall.com


Das Mediennetzwerk.NRW wird finanziert durch das Land Nordrhein-Westfalen sowie mit Mitteln aus dem Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE).

Der Ministerpräsident des Landes Nordrhein-Westfalen EUROPÄISCHE UNION Investition in unsere Zukunft Europäischer Fonds für regionale Entwicklung EFRE.NRW Investition in Wachstum und Beschäftigung